Доброго времени суток!
В этой статье я хотел бы немного побольше пролить свет на
особенности магии в ГВД. Эта статья неплохо поможет Тёмным Эльфам
10-13 уровняв групповых боях (и ГТ), а также возможно улучшит
понимание класса в целом.
Хочу в первую очередь предупредить, что ТЭ-маг сильно отличается от боевых билдов и находится сильно ниже по винрейту. Кроме того в дуэлях маг почти неактулен, поэтому будет идти речь только про парные и смешанные бои (в основном ГТ).
В первую очередь конечно хотелось бы рассказать об армии героя, но тут выбор не столь велик. Наибольшим по числу здоровья будет моностек минотавров, много здоровья = долго держимся против магов и не только(напомню, что у ТЭ единственный стек с защитой от магии - чёрные драконы, открывающийся лишь на 17 уровне). Второй по числу здоровья - стек гидр, но живучесть гидр заключается в высоком показателе защиты, по такому же принципу можно было бы отнести к живучим ведьм, но их очень мало и даже в первые ходы лучше кастовать медлю. В качестве вспомагательного юнита могут быть ящеры с игнором защиты (а значит разница атака-защита минимальна и юнит может нанести неплохой урон), поэтому их часто разменивают на опасные/защищённые от магии стеки противника, хотя их здоровье и броня тоже не столь плохи. Фурии полезны лишь в качестве маленьких огрызков, прикрывающих от прямого ближнего боя, добивания единичек лоу уровня и (редко) блок стрелков. Ассасины наносят неплохой урон ядом, но для мага не подходят.
Практически уже пересказалдостаточно большую часть того, что написано в других статьях. А теперь собственно немного о менее очевидных вещах.
Сформулировано оно так:
Тёмная
защита
Темные Эльфы испытывают врожденную тягу к магическим силам природы,
связанным с созиданием. В дополнение к накопленным за века знаниям,
они обладают внутренним, интуитивным чувством боя. Благодаря этому,
Темные Эльфы обладают уникальным умением против всех фракций,
которое даёт им защиту в бою равную
= (Сила магии + Знания)*([10 + (умение
героя)]%).
Например, с 10-м умением и суммой Силы магии и Знаний равной 30,
армия Героя получит + 6 Защиты.
Считать можно так:
Бонус к параметру защиты равен (0.1 + 0.01*умение)*(СМ+Знания),
всегда округляется вниз. Или можно просто
обратиться к калькулятору.
Наглядным примером будет то, что 10 умении даётся по одному
бонусному параметру защиты за каждый пятый
магстат, при 15 умении(которого нет в таблице умений и не будет
в близжайшее время) за каждые 4 магстата.
На практике многие лоу и не только забывают об этой особенности. С
её помощью можно получить некоторое небольшое преимущество всего
лишь грамотно распределив статы, взяв нужную экипировку и навыки.
Так например при игре в ТнВ от билда с массовым ускорением можно
посчитать сколько нужно взять силы магии, чтобы получить лишний
параметр (хотя в ТнВ защита всё же не столь полезна).
Если у вас немного нехватает магических статов до "круглого" числа,
то можно:
У многих игроков давно на слуху вопрос - свиток или щит? Как бы то ни было странным, но
вопрос актуален лишь в боях КБО, где от
крафта зависит выживаемость армии/урон мага. Однако для ГТ на
магов 12 уровня этот вопрос неактуален. Дело в том, что в ГТ скорее
всего выиграет именно свиток. Сравните соотношение магстатов фула
мага и статов защиты фула воина и Вы поймёте, что наиболее
выгоднее поменять обувь, кольца или шлем,
а не предмет в левой руке. Например, если у вас два "лишних"
магстата, то можно обменять их на 4 стата защиты, сменив кольцо теней на кольцо
холода.
Также забегая вперёд, с отсылкой к навыкам скажу, что обувь мага в
большинстве случаев лучше обменять на обувь воина.
Вообще набор навыков вполне разнообразен и зависит лишь от специализации мага.
Тёмная сила + Искусная магия хаоса + Начальное образование. 12 знаний, остальное в силу магии.
Тёмная сила
|
Искусная МХ
|
Начальное образование
|
Урон высокий, выживаемость можно повысить. Мне кажется, что маг
не столь успешен в дуэли на данном уровне, но этот билд имеет
неплохие шансы на выживание в отличии от остальных. Тёмная сила ускоряет "доставку" урона, но требует
значительно больше маны, поэтому 100-120
маны так или иначе придётся взять, меньше 10 уже сильно не
хватает суммарного урона молнией даже на уничтожение армии другого
такого же ТЭ. Искуссная магия даёт по
17*(см+1) урона на 5 единиц маны и 25,5*(см+1) урона на 10 единиц маны. Образование даёт дополнительные 3 см, которые можно преобразовать в
6 защиты с помощью экипировки.
Можно поменять образование на другой перк
магии хаоса (Повелитель огня), можно поменять на Основы чародейства, но эффект будет минимален без
обуви мага.
Искусное чародейство + Начальная магия хаоса + Повелитель огня. 24-25 силы магии(больше не имеет смысла), знаний можно оставить от 6 до 11
Искусное чародейство
|
Основы МХ
|
Повелитель огня
|
Такой билд заточен под смешку. Смысл в
боях с хай левелом - как можно быстрее кинуть
2-3 огнешара, а дальше уже обычно или игра закончена, или сам
ТЭ-прожигатель зарашен. Если выпали равные по уровню противники, то
мы имеем не столь сильную молнию, но иногдадаже этого хватает чтобы
уменьшить число противников до терпимого минотавром уровня урона,
после чего прожигаем и добиваем остатки.
Механику игры за такой билд можно
попытаться объяснить на пальцах. Вспоминаем про магическую обувь,
которая даёт +10% к инициативе, она
неплохо дополняет навыки чародейства,
грубо говоря обувь даёт +1 к уровню навыка, хотя это не совсем так.
Как вообще можно оценивать перки чародейства? Давайте произведём
элементарные расчёты. без навыка маг может произнести 11 заклинаний
за 11 раундов(ходов с инициативой 10). С основами чародейства 12 за
11, в туфлях примерно также как с основами, но скорее 11 за 10 -
слишком незначительное ускорение (особенно если у вас взято 10
единиц знаний). С развитым чародейством 7 заклинаний за 6 ходов, с
основами, но в туфлях около 6 за 5 ходов. С искусным чародейством
14 за 11 ходов, в туфлях с развитым навыком около 13 за 10.
С искусным чародейством и обувью герой
сможет обгонять даже юнит с инициативой в
13,4.
Таким образом герой имеет очень высокую частоту заклинаний и может держать прожиг на противнике постоянно и с промежутком каждые 0.4 хода в течении 0,3 хода будет одновременно прожжено две цели.
Оба класса рыцаря не представляют большой угрозы магу. Хрупкий стрелок после двух заклинаний уже не столь опасен, грифон также может потрепать минотавра ударом с небес(от которого можно увернуться), но как только станет в досягаемости для удара молнии утратит половину запаса своего здоровья. Есть небольшой шанс разменять ящера на коня. Латник(классического рыцаря) же самый опасный стек, требующий приличное число маны для его уничтожения.
Против батлнекров есть весомые шансы на победу, опаснее всех стеки вампиров и умертвий, скелеты и личи обычно не столь опасны. Но если у героя-некроманта есть массовая рушка, то шансы уменьшаются в разы.
НПС-атакер опасен этими же стеками, но бить магией надо именно поднятый несколько раз стек.
Мяса у ВК очень много, шансы на победу не столь высоки. Самые уронистые - кабаны, они легко выносят гидр, но из-за размеров юнит может быть ненадолго задержан. Орков тоже нельзя подпускать близко. Обычно первым ходом роки переносят огров, которые быстро добираются до минотавров, быстро разгоняют кровь из-за ярости. Огры не являются приоритетным для уничтожения стеком, но в большинстве партий игра кончается с полным стеком 24 огров.
Другие классы варвара тоже опасны. Классический варвар очень опасен орками, хрупкими волками. Шаман может свести нашу защиту в ноль и оставить малые шансы на победу. В первую очередь следует бить магией гиен и огров.
Пожалуй с СЭ не всё так однозначно. С одной стороны войска эльфа очень хрупкие(забудем про дубы), с другой стороны урона и инициативы хватает для уничтожения армии мага до 4-5 каста + резист единорога, который в умелых руках поспособствует смертам вскрыть коробку ТЭ.
ЭЗ ещё более хрупкий, но и более
опасный. Если у ЭЗ есть перк "Аура
скорости", то просто необходимо, чтобы у вас были 2-3 огрызка
фурий, чтобы спастись от первого удара. И то не всегда спасает.
Уничтожаем кастами стрелков(если
моностек/под шаром), затем танца(если не
под резистом), стараемся гримом снести хотя бы четверть единорогов. Не забываем, что чем дольше идёт бой,
тем больше накапливается сила магии и тем важнее добить ЭЗ.
КД может быть хоть атакером, хоть хаоситом - советы по противодействию одинаковы - не вставать в кучу под удар тремя головами, огнешары, выстрелы демонесс. Опасность суккуб особенно высока при КД с адским пламенем. Важно как можно быстрее уничтожить основные воска, чтобы призванные существа не успели задавить массой.
У ДТ опаснее всего старшие демоны и кони. Искусительницы не так страшны если поделить фурий и заблокировать ящера. Если у демона есть рушка лучше не ставить войска в кучу.
Против рашера есть шанс выиграть лишь подловив его на ошибках, таких как использование не столь выгодной руны.
Гном огня - воин более сложный противник, чем ГО - маг. Маг может потерпеть поражение даже в дуэли, не смотря на большее суммарное количество здоровья, СМ и более длительный прожиг.
У стёпы есть ахилесова пята - низкий уровень здоровья в начале боя, и основная сила (и при этом слабость) - в конце боя очень много урона поглощается кровью. Если ударить степных бойцов молнией(с тёмной силой) в первый ход - снимите полстека, почти то же самое с убийцами. Если же они успевают набрать крови, то уже нет никакого смысла бить по ним усилками из-за высокого хп и поглощения 50+% урона кровью, имеет смысл сначала снизить уровень крови до умеренного, а далее (почти) добить с тёмной силой. Виверн часто забирают гримы, после чего остаются шаманки, которые обычно стоят в удобной коробке с гоблинами(можно ткнуть их фурками ;-) ) под огнешаром.
С этим противником поможет справиться исключительно хороший союзник. Столько мяса редко получается одолеть в одиночку, но и такое бывает. Опасны и пустынники, и верблюды, и шакалы. Если у союзника есть возможность убить хамелеонов в первые несколько ходов(Рыцари, Классический варвар, ), то против пустынников можно отделить две единички ведьм в ущерб единичкам фурий и использовать навыки лучников фараона против них самих. Следующий по приоритету стек - верблюды. В дуэли слоны и жрицы часто остаются невредимыми.
В качестве заключения хочу сказать, что маг может вполне выиграть даже бои где исход чаще предрешён не в его пользу, но и проиграть в схватках, которые считались бы выигранными им ещё до расстановки. Это больше зависит от опыта, прокачки, союзников (и противников) и, конечно, рандома, который не действует лишь на силу магии.
Глубоко в сердце леса, где высокие дубы создавали тёмные своды, подобные величественным храмам, произошло ещё одно чудо. Древние энты, которых считали воплощением лесного духа, начали пробуждаться от многовекового сна. Их тела из вековой коры, покрытые мхом и лишайниками, словно замерли в ожидании. Лишь редк
В густых зарослях, где лес дышал магией, а деревья шептали древние легенды, единороги и друиды чувствовали, что в их мир пришли перемены. Магия Духа Леса достигла самых дальних уголков их земли, пробудив дремлющие силы.
Однажды ночью, когда звёзды ярко светились
Автор:omni
Распределение фракций топ100 личного зачёта в двух последних защитах деревень:
В бескрайних степях, где ветер рассказывал древние легенды, жило племя степных варваров. Их земли были дикими и свободными, а сердца такими же крепкими, как скалы под ясным небом. Но однажды, когда закат окрасил степь в огненные оттенки, появился среди них странник. Он был одет в плащ из звездного тумана, и